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泊眾新聞

2016年前的棋牌圈,腥風血雨慘烈到什么程度?

2019/10/14

有人的地方就有江湖,有江湖就有輸贏,不信?那咱們賭一把???

撲克在歷史上的出現最早可追溯到唐朝的“葉子戲”,類似于升官圖,兼用骰子擲玩,被認為是撲克、字牌和麻將的鼻祖,經過一千多年的演化定型,撲克五十四張牌,大小王代表日月,其余52張代表52個星期,4種花色代表四季,每季13張,代表一季13星期。

每種圖案13 張之點(1-13)加起來是91點,而每季也是91天,四季相加,加小王是365天,是一年正常天數,而再加大王是366,表示閏年。此外,全牌只兩色,紅表白天,黑表夜晚。麻將也是如此的相似,可見,撲克與麻將都是老祖宗寄寓了天人合一的思想,后人之所以如此喜歡,是因為其是天地之物,也更加符合人性。

棋牌 1.0——盤古開天辟地

國內最早開發棋牌游戲的當屬聯眾,此時陳天橋也還在證券公司上班,網游概念還沒出現,出于對圍棋的愛好,1998年,鮑岳橋和簡晶、王建華靠著江明科技王江明的50萬借款開啟了中國棋牌游戲之路,這也讓鮑岳橋有了中國棋牌游戲之父之稱,誰能想到五年后的聯眾會成為當時世界最大的網絡游戲娛樂網站:注冊用戶達8000萬,其中會員100萬,高峰同時在線人數40萬人,而幾家大的棋牌游戲公司幾乎都在這個時期成立:

1998年 潘恩林和同事成立游戲茶苑

1999年3月 中國游戲中心成立

2000年3月,邊鋒四少建立了邊鋒棋牌游戲世界

這一時期的棋牌行業有著非常典型的特征:創始人都是棋牌愛好者;都覺得棋牌游戲簡單容易開發;都沒有清晰的商業模式;而十幾年后的今天這幾家依然屹立不倒而且活的足夠滋潤,足已證明棋牌行業的經久不衰和盈利性。

2003年8月13日,QQ游戲正式上線,強大的企鵝帝國終于來臨,聯眾鮑岳橋意識到可能的危險性后曾主動找騰訊方面合作,卻被當時的騰訊首席運營官拒絕,到2004年底,騰訊游戲同時在線用戶數即超過100萬,登頂成功,并保持到今天。

聯眾看似失敗,實際上卻沒有失敗,因為無論當時是聯眾還是別人,都抵不過浩浩蕩蕩的企鵝軍團,而聯眾不曾失敗,是因為被趕下第一名十幾年后的依然還在市場上占有一定的份額,依然還上了市,還收購了WPT——話說當年被淘寶打敗的易趣網哪去了?

棋牌2.0 ——群分天下,亂世出豪杰

而隨著騰訊棋牌的成功,越來越多的人看到的棋牌的機會,在這個時期又進入了第二個發展的契機,集大成者當屬同城游。

同城游成立于2004年,創始人老陳當時也是在機緣巧合的情況下進入這個行業(話說進入這個行業的人好像都是誤打誤撞,鮑岳橋自己愛玩圍棋成立聯眾,潘恩林和同事白天上班晚上搗鼓出游戲茶苑,邊鋒四少王卉因為在辦公室打游戲被開除干脆就做了棋牌)。

同城游老陳當時受人之托開發棋牌,結果開發半年多了對方覺得不行,東西不要了,老陳想竟然已經耗了那么久干脆硬著頭皮繼續做下去吧,于是開始摸索這個行業,當時的市場情況已經是QQ游戲、聯眾、邊鋒、茶苑、中游等一統天下的年代,而且棋牌可不像網游,忠誠度很高,不好從別人地盤搶市場,沒辦法只能從自己老家著手,開發了嵊州105游戲,迅速成功,從此找到了夾縫中的定位——專注三四線城市的地方性棋牌游戲市場。

迄今為止,同城游已經開發了600多款地方性游戲,擁有400多個地方分站。今天棋牌行業的人大概無法想象同城游在推任何一款地方游戲的市場預算不會超過2萬,一款游戲只要有幾十人在線后基本就不會流失,因為想玩這種地方游戲的人要么只能在現實生活中玩,要么只能在同城游上面才有。

棋牌3.0——百家爭鳴 梟雄出世

2008年前后棋牌游戲行業進入二次繁榮時期,進入百家爭鳴的時代,各種平臺前赴后繼,并奠定了棋牌領域的細分版圖。

視頻系:

2006年底,原盛大游戲骨干員工鄭錦栩、吳文仲二人注冊資本100萬元成立了“上海世游網絡科技有限公司”,開發了“面對面視頻游戲世界”,并陸續開發了斗牛、斗地主、麻將、象棋、瘋狂對殺等28款游戲,最高在線突破50萬,面對面的成功有著必然的屬性,因為其從一開始就帶有赤裸裸的人性,面對面當時首創的視頻功能,為玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家對著電腦赤裸裸的聊天游戲,給女玩家一定的游戲幣她就愿意坦誠相待,充斥著人性原始的欲望和空虛。

而面對面“賭花”的玩法一度非常流行,游戲里一朵“玫瑰花”可以賣到99元,參與的雙方在游戲頻道里全體聊天約定多少朵花一局,然后到雙扣游戲同一張桌子坐下,把自己最大的炸彈直接打出來比大小,輸的那方就要送對方花,如果不送,贏的人就在頻道里罵人,拉幫結派的好多人會一起罵,輸的人只能灰溜溜下線,再也不敢出現——是不是很像網游里的罵戰,無聊的人互相刷錢比拼,誰不刷誰是孫子。

很多賭花的人就是為了增加魅力值,雖然魅力值根本沒有價值,但是在聊天頻道中的宣泄和罵戰卻讓他們獲得無比的快感和虛榮心,應了史玉柱對玩家心理的那句經典分析:榮耀、目標、互動、驚喜。不得不說的是今天棋牌行業的人很少去分析什么是榮耀、目標、互動和驚喜。光互動就已經很多平臺沒法實現了,因為他們根本不允許玩家聊天。

比賽系:

2007年,當所有人都以為棋牌游戲只是簡單的休閑娛樂打發時間時,JJ比賽橫空出世,開啟棋牌競技比賽模式,發明了打立出局的玩法,讓單純無聊的棋牌有了娛樂性和刺激性,靠著比賽模式的吸引力和用戶粘性讓JJ比賽快速發展壯大,在江湖中獨樹一幟,幾年后幾乎所有大大小小的平臺都開始抄襲比賽功能,而JJ比賽至今未有競爭者。

社交系:

2008年做了8年聊天室的張偉在周鴻祎和戴志康的點撥下關注到了FACEBOOK上的德州撲克,博雅互動靠著社交平臺的德州撲克和斗地主一路走到今天,走上上市之路。

捕魚系:

2009年2月,老K棋牌成立,這家廣西的平臺也是最早關注到捕魚游戲的,旗下《捕魚達人之深海狩獵》算是PC捕魚的原型,也是后來手機《捕魚達人》的原型,雙方在這個事情上還有著法律糾紛。

后來將捕魚系發揚光大的則是2011年的威趣游戲,不得不說威趣當時是非常具有眼光的,避開了與所有棋牌平臺正面競爭,而把當時風靡全國的電玩廳捕魚移植到了PC上,并且通過銀商可以變現,和電玩廳一模一樣。

威趣玩家最多的是湖南,在當地一個叫古丈的縣城,全縣90%的網吧用戶都在玩威趣,這些人像蝗蟲一樣每天靠著威趣生活,養家糊口,更多的人則是輸,靠著捕魚游戲,威趣短短2年時間就獲利1.25億。

捕魚系今天依然在棋牌游戲行業有著舉足輕重的地位,有著必然的歷史規律。

首先電玩廳的捕魚曾經火遍全國,特別是在三四線城市讓很多人上癮瘋狂,奠定了足夠多的群眾基礎,而隨著各地的嚴打,用戶慢慢從線下轉移到線上。

其次,捕魚游戲不像牛牛梭哈一把輸光,只能一炮一炮打,但是又可以一炮打中大魚贏幾十倍上百倍,給人一炮致富的錯覺,平臺只需要讓玩家在輸贏中來回起伏跌宕,磨其心志噬其骨,慢慢消耗游戲幣。基本上捕魚游戲很少有大R玩家,因為大R玩家一天根本也輸不了那么多,更多的是小R玩家和中R玩家。

第三,捕魚游戲可以說是棋牌游戲行業這么多年來唯一對產品進行創新的游戲,今天的斗地主和十年前的斗地主可能基本是一樣的,沒有人會去改變什么,但是這幾年捕魚的游戲一直在優化,從最早的《捕魚達人之深海狩獵》《捕魚達人之美人魚》到《金蟾捕魚》《李逵劈魚》《哪吒腦海》《大鬧天宮》等,捕魚游戲無論在畫面的視覺和金幣的聲效上都更加具有觀賞性和娛樂性。

從人性角度而言,視覺、聽覺和觸覺是對于認知基礎上的升華,完整的感官感受更加容易讓人沉迷。

第四,惡劣的市場環境導致了相當一部分的棋牌玩家不得不轉向捕魚,所謂惡劣的市場環境是指市場上充斥著大量虛假殺豬的棋牌平臺,原先玩牛牛、梭哈、雙扣、麻將的這些玩家發現無論去什么平臺玩很快就輸完了,而且身邊沒有什么朋友能在哪個平臺上贏,,所以就只能去玩捕魚打發時間——玩的有意思也不會一下子輸完。才成就了今天91Y、集結號這樣捕魚為主的平臺。

而捕魚游戲的盈利能力絲毫不亞于網游,基本上1000人在線的捕魚平臺月收入在100萬—500萬,某個近萬人在線的平臺光官方充值每月接近5000萬,還不包括銀商的收入。

財富系:

財富系是整個行業最神秘的版圖,外界知之甚少,甚至這個行業其他領域的人也很少知道其中的奧秘。幾千年來,棋牌是自然與智慧結合的產物 ,天然就具備了賭的屬性,有得失,有輸贏輪回,有莊閑之分,棋牌游戲從有收入那天起就注定了這一情況,無論是聯眾、邊鋒、游戲茶苑或者QQ游戲甚至現在市面上大大小小幾百家PC棋牌、手機棋牌至今都有著賭博情況,并且靠著賭才有大量的大R玩家,而其中的銀子商也是財富系的見證者。

08年以后出現的很多平臺已經不是單純棋牌休閑娛樂平臺,而是直接的網上賭場,而最擅長這種玩法的就是浙江一帶的平臺。2008年,在當時百變雙扣游戲規則上演變而來的千變雙扣游戲出現,靠著在溫州晚報的一篇軟文,直接把通吃98棋牌平臺推到幾千人在線。

這個時期在線人數已經不是最主要的追求,而是為了獲取利益,通吃98的銀子商直接在網吧里蹲點發展玩家,只要用戶贏了就可以當場換錢,靠著這種簡單粗暴的方式迅速成為溫州家喻戶曉的棋牌平臺,隨后江湖上先后出現幾家風靡一時的棋牌平臺,都發源于溫州。

2009年底2010年初行業里出現百人游戲玩法,一夜間大大小小冒出無數平臺,一律是碰碰車,十二生肖,世界大戰,溫州兩張等百人游戲,其典型代表就是當年的喜洋洋游戲、銀天下游戲,在那個瘋狂的年代,很多玩家會一把下注幾十萬錢,然后通過銀子商變現,那一年大大小小的平臺從玩家手里斂財少則幾百萬,多則幾億,基本上開個平臺都能賺錢。

2010年,以歐樂、7080為代表的幾家平臺被查或者倒閉后,真正的梟雄——456游戲出現,并且一統江湖,開啟了棋牌游戲行業十幾年來唯一的巔峰。456崛起主要靠的是玩家的口碑和信譽度,相比別的平臺的不公平和作弊,456游戲沒有機器人都是玩家之間的輸贏,因此很多人在里面贏了錢買房買車,這種活生生的例子最大刺激了人性一夜暴富的心理。

某些縣城的街頭巷尾都在流傳著某某在456一晚上贏了幾百萬的傳奇故事,456用戶集中在浙江福建湖南和東北,而最大的玩家群體還是在溫州,在456輸掉幾千萬的大有人在,而靠456活著的也相當多,那個時候靠456做百度釣魚木馬網站一天都能輕松賺十幾萬。

2011年456還未對游戲攜帶歡樂豆做上限時,牛牛梭哈等游戲經常能看到帶幾十億上百億歡樂豆的玩家對殺,而高級房間永遠都是滿的,就算是進去了也經常搶不到位置,甚至有玩家雇了十幾個人專門在游戲里搶位置,哪個號能坐下就玩哪個,那個巔峰時期的瘋狂只有玩過的人才明白。

456游戲時代是中國棋牌游戲史上最傳奇的時代,生于亂世,煎熬數年,直到江湖上群龍無首,靠著良好的口碑和實力坐上江湖龍頭交椅,引得萬人瘋狂,那個年代的456是霸氣側漏的,當時有杭州電視臺去暗訪說456游戲涉嫌賭博,456的工作人員霸氣十足的說道,有本事你去告,黑的白的隨便你來!!!

2013年10月14日456游戲被查封,一代王朝隕落。

后來新聞報道456游戲注冊用戶達2437萬,非法獲利6.89億,筆者只能笑笑,怎么可能那么少,如果它想賺,一天5000萬都不是問題。

456之后的朝代屬于亂世交替的時代,先后出現69游戲、998游戲、906游戲、貝貝游戲、2050游戲一統天下,都是靠著銀商資源迅速崛起,卻都是暴戾恣睢,肆意掠奪玩家錢財,而剩余的那些小平臺更加黑,多少棋牌平臺是進去一把都贏不了的——這還叫游戲嗎,這TM就是屠宰場!

棋牌游戲行業從誕生到今日已經走過18個年頭,這個行業不像網游那么光鮮,更多的平臺都在灰色邊緣,要么賺不了錢要么賺大錢,眼看他起高樓!眼看他樓塌了!

在網游行業里盛大、九城、久游都逝去了曾經的王者風采,而聯眾、邊鋒、游戲茶苑都證明了這個行業的經久不衰。


給進入棋牌行業的忠告:

1、現在的棋牌行業從來都不簡單。各個細分領域都有強大的對手,尤其財富系,這是一個魚龍混雜的江湖,456之后的任何一個平臺都不是簡單崛起的,靠著銀商資源、靠著黑客資源、靠著流氓手段一統天下,新進來的人有100種死法等著你,想通過財富系走上屌絲逆襲之路,就怕還沒上路就死在路上。

2、從業人員總體水平偏低。早期的棋牌游戲往往很少注重運營,無論聯眾、邊鋒或者游戲茶苑,那個時期起來是因為彌補了市場的空白,而棋牌又基本不需要活動運營,哪怕這些平臺在幾萬人在線的時候客服依然是那么幾個,他們的成功是基于對市場把握的準確,而后期進入這個行業的人以抄襲為主,急功近利,棋牌行業的產品策劃人員從來都是以了解游戲規則為主,而不是去研究玩家心理 、博弈心理,可以說棋牌行業靠運營能力在同類中脫穎而出的很少 ,大多是因為找到了市場的某個空白點發展起來。

3、未來棋牌行業新的爆發點一定是H5形式,尤其與P2P平臺結合打造的H5棋牌游戲。